Новости

Разговор с телевизором. Как сделать видео более интерактивным.

Задача аналитика соцмедиа — ​услышать каждого жителя земли. Следующая цель — ​с каждым поговорить. Вряд ли этот разговор будет опосредован текстом: в тренде видеоролики и голосовые интерфейсы. В лаборатории компании pr story создаются технологии, которые сделают видео интерактивным.

Представьте, что вы#nbsp;идете мимо видеовитрины магазина и#nbsp;вас внезапно цепляет что-то, происходящее на#nbsp;экране,#nbsp;— ​да, ведь остроумные сценарии в#nbsp;рекламе существуют! Будто поймав на#nbsp;себе взгляд, актер устанавливает с#nbsp;вами зрительный контакт и#nbsp;произносит: «Ну#nbsp;что, Олег, в 44 года уже не#nbsp;так просто поддерживать форму? Но#nbsp;ты#nbsp;справляешься, молодец!» Удивительно и#nbsp;неожиданно, но#nbsp;тоже возможно. Система распознавания лиц узнала вас по#nbsp;фотографии профиля в#nbsp;одной из#nbsp;многочисленных соцмедиа#nbsp;— ​вы сами сделали фото общедоступным, поставив очередную галочку под очередным пользовательским соглашением.

Современный покупатель бдителен и#nbsp;недоверчив, его техническими фокусами не#nbsp;возьмешь. Вы#nbsp;отворачиваетесь от#nbsp;экрана и#nbsp;шагаете дальше вдоль ряда одинаковых телевизоров. Но#nbsp;настойчивый персонаж не#nbsp;отстает и#nbsp;следует за#nbsp;вами, перепрыгивая с#nbsp;одного монитора на#nbsp;другой#nbsp;— ​все они объединены в#nbsp;единую локальную сеть. «Смотришь себе новый снегоход? А#nbsp;вот такой видел?»#nbsp;— ​тут искусственный интеллект попадает в#nbsp;точку. Понятно, за#nbsp;пару прошедших недель вы#nbsp;успели изрядно наследить в#nbsp;Сети, пока искали тот самый снегоход на#nbsp;сайтах дилеров и#nbsp;частных объявлений. Ваши интересы, даже сиюминутные, хорошо известны рекламным сетям, и#nbsp;это тоже не#nbsp;новость. И#nbsp;все#nbsp;же это ваша любимая модель, и#nbsp;лед растоплен.

Вы#nbsp;останавливаетесь и#nbsp;в#nbsp;шутку говорите хитрому роботу: «Не#nbsp;хочу снегоход». «А#nbsp;что ты#nbsp;хочешь? Скажи, я#nbsp;помогу!»#nbsp;— ​актер продолжает бороться за#nbsp;ваше доверие, удивительно хорошо отыгрывая живое участие. Тоже неудивительно: голосовые помощники и#nbsp;чат-боты вполне способны поддержать беседу, а#nbsp;виртуальные персонажи давно «рисуются» в#nbsp;реальном времени с#nbsp;помощью Unreal Engine 5.

Удивлять может лишь один факт: то, что при наличии всех необходимых технологий такой рекламы до#nbsp;сих пор нет. Хотя появление ее#nbsp;в#nbsp;будущем, похоже, неизбежно.
Сергей Курьян, CEO компании#nbsp;PR Story:
Связывая воедино несколько привычных технологий, мы#nbsp;можем получить интерактивную рекламу любой сложности. Большую часть этого функционала мы#nbsp;успешно тестировали в#nbsp;своей лаборатории. При наличии запроса со#nbsp;стороны рынка описанные выше «чудеса» мы#nbsp;могли#nbsp;бы реализовать. Пока что к#nbsp;живой и#nbsp;умной рекламе не#nbsp;готов рынок. Производители контента не#nbsp;любят интерактив, так как догадываются, что им#nbsp;лучше не#nbsp;знать, сколько людей реально смотрят их#nbsp;произведения и#nbsp;готовы с#nbsp;ними взаимодействовать. Любой именитый режиссер априори считает свое видео интересным, красивым и#nbsp;успешным и#nbsp;не#nbsp;желает разочаровываться. Так#nbsp;же и#nbsp;заказчики рекламы не#nbsp;спешат расставаться с#nbsp;ощущением успешно потраченных средств. Рынок предпочитает жить по-старинке, но#nbsp;это ненадолго: в#nbsp;любой сфере рано или поздно вырываются вперед новаторы

ШВЕЙЦАРСКИЙ НОЖ

Интерактивное будущее на#nbsp;технологической базе настоящего тестируем на 52-м#nbsp;этаже башни «Москва» в#nbsp;деловом центре столицы. Атмосфера располагает: в#nbsp;здании работают десятки тысяч человек#nbsp;— ​сотрудников крупных и#nbsp;успешных компаний. Здесь есть, чье внимание привлекать и#nbsp;отслеживать.

Работаем: внимательно смотрим видеоролик с#nbsp;котиками. На#nbsp;экране системы Smart Eyeотображается статистика: сколько людей смотрит видео (четверо), сколько проходит мимо (пока ни#nbsp;одного) и#nbsp;сколько зрителей смотрят внимательно (один уже считает ворон).

Система также распознает эмоции. Например, если кто-то из#nbsp;нас улыбается, она записывает в#nbsp;статистику воображаемый лайк. На#nbsp;служебном экране мы#nbsp;наблюдаем видео с#nbsp;подсматривающей за#nbsp;нами камеры. Нейросеть обвела в#nbsp;кружочки лица (по#nbsp;головам компьютер считает людей) и#nbsp;глаза#nbsp;— ​проверенный индикатор внимания.

Программа по#nbsp;нынешним временам простая, но#nbsp;в#nbsp;ней есть важная техническая особенность: плеер с#nbsp;функционалом Smart Eyeустанавливается на#nbsp;любое устройство с#nbsp;поддержкой Android —#nbsp;​будь то#nbsp;планшет, ноутбук с#nbsp;веб-камерой или Smart TV. Устанавливается и#nbsp;стабильно работает: для подсчета статистики приложению не#nbsp;нужны ни#nbsp;камера высокого разрешения, ни#nbsp;мощный процессор, ни#nbsp;даже скоростной интернет#nbsp;— ​система функционирует локально без отправки данных в#nbsp;облака.
Сергей Курьян, CEO компании#nbsp;PR Story:
Smart Eye не#nbsp;самый сложный продукт нашей разработки, зато самый популярный#nbsp;— ​именно потому, что он#nbsp;прост, как швейцарский нож. Чтобы начать собирать статистику, клиенту не#nbsp;нужно закупать новое оборудование. Подойдет любой гаджет, который есть под рукой. Между тем статистика эта очень ценна. Она помогает узнать, сколько людей на#nbsp;самом деле смотрит рекламу, за#nbsp;которую заказчик заплатил и#nbsp;на#nbsp;которую он#nbsp;возлагает надежды. Сколько людей прошло мимо экрана? Сколько из#nbsp;них обратило внимание на#nbsp;видео? Досмотрел#nbsp;ли кто-то до#nbsp;конца или хотя#nbsp;бы до#nbsp;ключевого посыла? Статистика позволяет оценить, какие моменты в#nbsp;видеоролике самые интересные, а#nbsp;какие проходные: ​достаточно посмотреть, сколько людей остановили взгляд на#nbsp;экране на#nbsp;определенной секунде. Режиссеры могут узнать, какие сцены им#nbsp;удались, а#nbsp;какие нет. Приложение дает много уникальных данных при минимальных вложениях. При этом Smart Eye —#nbsp;​это лишь одно из#nbsp;направлений развития нашего основного продукта, плеера интеллектуальной видеотрансляции

КРИВАЯ ОБУЧЕНИЯ

Плеер интеллектуальной видеотрансляции#nbsp;— ​это проигрыватель видео с#nbsp;обратной связью. Он#nbsp;отслеживает внимание и#nbsp;эмоциональную реакцию, чтобы в#nbsp;реальном времени адаптировать контент под его нужды. В#nbsp;самом простом варианте речь идет о#nbsp;переключении между видеороликами или ссылками с#nbsp;различными сценариями. И#nbsp;даже с#nbsp;таким функционалом на#nbsp;основе плеера можно строить продукты для самых разных аудиторий и#nbsp;жизненных ситуаций.

Проект 10 Fingers адресован компаниям, деятельность которых включает обучение специалистов рабочих специальностей, например токарей или электриков. Система 10 Fingers отслеживает, насколько сконцентрированы зрители во#nbsp;время просмотра инструктажа по#nbsp;технике безопасности. Если обучаемый отвлекся больше трех раз, ему придется начать смотреть с#nbsp;начала.
Монстр Франкентштейна и#nbsp;полиграф.
Идея объективного контроля эмоциональных реакций на#nbsp;внешние стимулы появилась одновременно с#nbsp;рождением научной психологии. В XIX веке Уильям Джеймс сформулировал теорию о#nbsp;человеческих эмоциях как телесном состоянии. Вильгельм Вундт разработал программу изучения мышления и#nbsp;эмоций через регистрацию разнообразных физиологических показателей. А#nbsp;Этьен-Жюль Маре предложил систему записи невидимых микродвижений и#nbsp;хронофотографию для детальной фиксации перемещений и#nbsp;действий в#nbsp;пространстве. А#nbsp;немного позже, в#nbsp;начале XX века, отец психотехники Гуго Мюнстерберг в#nbsp;своей влиятельной работе «Фотопьеса» (1916) предположил, что индикатором подлинного искусства кино должны стать физиологические реакции зрителей на#nbsp;игру актеров на#nbsp;экране. Знакомые с#nbsp;этой книгой продюсеры студии Universal, готовясь к#nbsp;премьере в 1931 году своего будущего блокбастера «Франкенштейн», наняли полиграфолога Леонарда Килера, чтобы на#nbsp;тестовой группе проверить эмоции, которые вызовет актер Борис Карлофф в#nbsp;роли оживающего в#nbsp;лаборатории монстра. Режиссер Джеймс Уэйл считал эту сцену стержнем фильма. Чтобы придать ей#nbsp;больше правдоподобия, он#nbsp;залил помещение ослепительным электрическим светом, чтобы вызвать реакцию как у#nbsp;самого Карлоффа, так и#nbsp;в#nbsp;будущем у#nbsp;зрителей. «Монстр Франкенштейна просто должен поверить в#nbsp;то, что он#nbsp;видит, тогда то#nbsp;же#nbsp;произойдет и#nbsp;с#nbsp;публикой в#nbsp;кинозале»,#nbsp;— ​считал Уэйл. Позже Мэй Кларк, сыгравшая молодую невесту ученого Генри Франкенштейна, подтвердила это: «Мы, актеры, испытывали то#nbsp;же, что и#nbsp;будущие зрители, когда фильм шел на#nbsp;экранах». Но#nbsp;продюсерам кинокомпании для подтверждения эффекта требовались доказательства. И#nbsp;Леонард Килер их#nbsp;предоставил: на#nbsp;тестовом просмотре нанятые студенты испытывали симпатию и#nbsp;ужас, придающие реализм монстру на#nbsp;экране. Об#nbsp;этом недвусмысленно говорили зашкаливающие графики физиологических реакций, связанных с#nbsp;эмоциями.
Детский планшет Badi, еще одна разработка PR#nbsp;Story, не#nbsp;раз побеждал в#nbsp;конкурсах стартапов.
Это инновационная система обучения и#nbsp;развития ребенка, основанная на#nbsp;отслеживании внимания. Планшет демонстрирует юному пользователю развлекательный и#nbsp;образовательный контент, направленный на#nbsp;совершенствование как интеллектуальных качеств, так и#nbsp;физической формы. Система знает, когда ребенок устал и#nbsp;его внимание необходимо переключить. На#nbsp;основе статистики она принимает решение, какой стиль повествования больше подходит конкретному человеку. В#nbsp;планшет заложена система мотивации с#nbsp;игровой «валютой» и#nbsp;маркетплейсом.

Наконец, под Badi пишется специальная операционная система. Одна из#nbsp;ее#nbsp;задач#nbsp;— ​контролировать экранное время ребенка на#nbsp;аппаратном уровне. Если настало время гулять, значит, всё: планшет превращается в#nbsp;кирпич, и#nbsp;включить его не#nbsp;сможет ни#nbsp;один юный хакер.
Сергей Курьян, CEO компании#nbsp;PR Story:
Мы#nbsp;ведем большую научную работу, изучаем образование с#nbsp;индивидуальной кривой обучения. Формируется понятийный аппарат, мы#nbsp;учимся количественно оценивать такие параметры, как внимательность, вовлеченность, предрасположенность, индекс когнитивного всплеска, индекс позитивного настроя, усталости. У#nbsp;нас в#nbsp;разработке находится агрегатор образовательного контента#nbsp;— ​это платформа с#nbsp;познавательными видео, по#nbsp;которым собраны большие данные. По#nbsp;каждому ролику система будет знать соотношение развлекательности и#nbsp;информативности, стиль повествования, каким людям оно подходит, какой у#nbsp;них психотип. Пользователь сможет задать тему обучения, а#nbsp;дальше программа будет в#nbsp;реальном времени подбирать для него информацию, соответствующую его концентрации, стилистическим предпочтениям, начальной подготовке и#nbsp;даже самочувствию. Мы#nbsp;считаем, что индивидуальная кривая обучения позволит увеличить эффективность образовательного процесса в#nbsp;десять раз. Именно такую стратегическую цель мы#nbsp;ставим перед собой на#nbsp;ближайшие двадцать лет
Текст: Сергей Апресов
2023-04-06 10:57 Наука и образование